《生化8》最初设计目标为硬核受苦生存游戏

自《生化危机8》登陆PC平台,短短一个月左右时间,销量就创造了《生化危机》系列的巅峰:发售仅仅3天销量就达到了惊人的300万份。卡普空内部预计《生化危机8》的总销量约为1100万套,看来对自家的游戏充满了绝对的自信。

图片[1]-《生化8》最初设计目标为硬核受苦生存游戏-稻叽网稻叽ACG(D站) – ACG爱好者聚集地

今年正好为《生化危机》系列的25周年,昨日《生化8》团队中的游戏创意总监佐藤盛在YouTube上爆料了一个游戏开发过程中的一个小插曲:官方最初的想法是将《生化危机8》打造为一款硬核的生存游戏。“想让玩家体验一场十分艰难的生存”这才是游戏的初衷。为了实现所谓的“让玩家感到困难”,团队最初设计了大量极具进攻性的敌人,从数量上碾压玩家。

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但团队很快便意识到了这个决定不妥,因为《生化危机》系列本质上还是一款恐怖为主,解密为辅的游戏。最初的设计过多侧重于战斗而非恐怖氛围的营造。但游戏开发人员与监管对于游戏侧重点仍存在内部分歧,经过了相当一段时间的协商才达成共识。适当削减游戏的战斗内容,侧重于营造恐怖氛围,经过后期对怪物数量的减少以及怪物ai的修改才有了现在的《生化危机8》。

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从最初的越肩视角打僵尸恐怖游戏慢慢到第一人称打狼人吸血鬼,生化系列似乎越来越没有“内味儿”了,到了游戏第8带,甚至差点成为魂类游戏。硬核的恐怖再加上困难的魂类设定,这谁受得了???好在《生化8》里的人气角色八尺夫人让lsp们忘记了恐怖,沉迷与夫人的戏耍(夫人可能是这作销量密码吧)

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